Tomb Raider: Underworld
Athlon X2 4850e stock, 2 GB memorie, Gainward HD 4670 512 MB, rezoluţie 1280 x 1024, detalii full.
Buuun... Am jucat pînă acum patru+ nivele şi observ că, din nou, Crystal Dynamics s-au zgîrcit la lungime,
Underworld fiind tot un fel de demo mai măricel (©
PigBrother). Din fericire, jocul compensează din plin prin alte elemente, dintre care leveldesign-ul de excepţie, puzzle-urile intuitive (no stress factor, yay!), grafica excelentă şi povestea (!) care, pe mine cel puţin, m-a ţinut în priză pîna acum. De remarcat şi interacţiunea Larei cu mediul şi multitudinea de mişcări: spart obiecte, căţărat pe ziduri, acrobaţii pe bare (care pot fi şi scoase din perete şi folosite ca armă), alergat pe pereţi atîrnat de coardă, alunecare pe suprafeţe ude, sărituri la sol cu combinaţii de
crouch si
jump, powerslide-uri cu mobra, etc. (greu de crezut că, în urmă cu vreo 10 ani, în Tomb Raider nu exista noţiunea de
crouch).
Partea cu împuşcături a fost redusă la minimum, existînd, probabil, doar pentru a rupe monotonia alergării prin cripte de unul singur. Legat de asta, vă amintiţi probabil că
Legend cam exagera cu dialogul Lara-Zip/Alister, fapt ce strica toata ideea de izolare/claustrofobie pe care ar fi trebuit să o creeze jocul (şi care exista în
Anniversary, de exemplu). Problema a fost corectată în
Underworld, dialogurile fiind menţinute la limita înţelegerii poveştii de către şi anume gamer. Revenind, trebuie spus că sistemul de luptă cu adrenaline/headshot e mult prea complicat pentru situaţiile din joc, inamicii fiind foarte slabi şi, de cele mai multe ori, mai uşor de eliminat prin metoda clasică, cocoţat pe un pietroi.
Underworld nu e lipsit totuşi de probleme, un bug foarte des întîlnit (de mine) fiind înţepenirea temporară a Larei în diverse suprafeţe subţiri: platforme, plăci de presiune, etc. Nimic care să necesite restartări, însă.
HUD-ul e de asemenea cam rigid şi complicat în mod inutil cu
sonar map şi alte prostii de care majoritatea nu o să aibă nevoie niciodată.
Nu în ultimul rînd, camera semiindependentă e în continuare implementată la beţie, uneori derutîndu-te şi făcînd unele sărituri extrem de dificile. Exemplul care îmi vine în minte acum e acelaşi din
Anniversary: săritura din alergare pe perete în direcţia opusă acestuia. În mod normal se face cu stînga-dreapta pentru balansare pe coardă, apoi jos+jump. Problema e că mişcarea stînga-dreapta modifică şi poziţia camerei, făcînd ca jos+jump să nu mai fie săritură perpendiculară pe perete ci într-o parte sau alta. Evident că săriturile de gen se execută întotdeauna deasupra unui hău, contracronometru, la 10 minute de cel mai apropiat
waypoint.
Per total,
9/10 fără rezerve, şi să vină Tomb Raider 9!
