Tomb Raider (2013)
Poate pare ciudat, dar, ca produs pentru piață, Tomb Raider mi se pare foarte asemănător cu noul film Star Trek (cel din 2009 adică). Să mă explic. Ambele sînt relansări ale unor serii populare care nu prea mai mergeau, făcute din motive de brand recognition și bani. Tomb Raider are foarte puțin de-a face cu esența jocurilor anterioare din serie - putea la fel de bine să fie o idee nouă de joc, dar n-ar vinde la fel de bine ca „Tomb Raider”. Ambele sînt făcute pentru mase, nu pentru fani, și fac unele compromisuri pentru a se preta publicului actual, cu attention span de cactus, fiind mai dramatice, mai intense și mai fluide, orientate spre acțiune, cu mai puține momente moarte (puzzle-uri). Ambele sînt origin stories, axate pe personaje, nu pe poveste, deși firele narative nu sînt rele. Nu în ultimul rînd, ambele sînt produse de calitate, care funcționează.
Tomb Raider preia elemente din Assassin's Creed, Lost (serialul) și Wolfenstein, atît ca mecanici de joc, gen cățărat, coborît pe frînghii, cover, elemente RPG, finishing move, cît și ca decoruri și scene simbolice - păduri, sate japoneze străvechi, baze militare abandonate, plaje, munți înzăpeziți, mînăstiri, peșteri, cățărat pe avioane prăbușite, un traseu montan cu soldați din al doilea război mondial răstigniți de-o parte și de alta, temple, camere de sacrificii, rîuri de sînge, o cavernă cu prizonieri demenți ascunși de gazul natural emanat din fisuri -, și le combină într-un mod foarte reușit. Tonul e unul extrem de întunecat - în primele cinci minute de joc avem naufragiu, răpire, țeapă prin abdomen, un potențial viol și un individ strivit de bolovani.
Spuneam că povestea nu e rea. Lara e în prima sa expediție, în căutarea unei civilizații japoneze străvechi, undeva în Pacific. În urma unei furtuni, nava pe care se află naufragiază pe o insulă locuită de membri ai unui cult ce pare să aibă legătură cu civilizația respectivă și cu o regină cu puteri supranaturale.
Evoluția Larei mi s-a părut foarte naturală și credibilă, iar construcția scenelor o oglindesc foarte bine: inițial e speriată, confuză și reacționează instinctiv, iar scenele sînt haotice, cu mult quick time și shaky cam, iar pe parcurs devine rațională și încrezătoare în forțele proprii, iar jucătorul e lăsat să abordeze situațiile după bunul plac.
Jocul are un sistem de skill-uri pe bază de experiență acumulată din îndeplinirea obiectivlor, vînătoare și eliminat adversari, iar salvage-ul ține loc de monedă pentru cumpărat upgrade-uri pentru echipament. Ambele pot fi accesate în camp-uri - locații ce apar la intervale regulate și servesc drept baze temporare și waypoint-uri pentru fast travel către orice alt camp vizitat anterior.
Upgrade-urile sînt asemănătoare cu cele din Wolfenstein. De exemplu, „cumperi” încărcător pentru shotgun, și în loc să reîncarci cartușele individual, reîncarci cu magazie. Toate armele au upgrade-uri pentru foc secundar, terțiar sau utilitar. Arcul în forma finală trage cu vreo trei tipuri de săgeți (incendiare, explozive, penetrante) și poate fi folosit pentru întins frînghii între două puncte. Semi-automata are și lansator de grenade, care poate distruge și anumite obstacole din mediu.
La fel ca în Assassin's Creed II, unele zone prezintă intrări secrete către morminte ce ascund artefacte vechi, accesibile în urma rezolvării unor puzzle-uri. Nu toate intrările sînt disponibile imediat, în unele cazuri fiind nevoie să le revizitezi după ce obții o anumită piesă de echipament, cum ar fi pioletul sau scripetele. Și apropo de echipament, dezvoltatorii au avut grijă să automatizeze anumite acțiuni după o perioadă - amnar ca să nu mai fii nevoit să cauți o sursă de foc pentru torță de fiecare dată, scripete ca să urci rapid pe frînghii, sau săgeți incendiare ca să aprinzi torțele de la distanță.
În concluzie, Tomb Raider e exact ce trebuie să fie pentru anul în care ne aflăm. Nu face totul perfect, dar reușește în proporție covîrșitoare ce își propune, și e un debut excelent pentru noua serie.