StarCraft II - Hell, it's about time.

Mda, dar acum Terranul intră pe nerf deathrow, îl așteaptă ditai nerfbatul la capătul culoarului :lol:
 
Am văzut meciurile; știu la ce se referă. E vorba de Mvp vs. NesTea și Kas vs. NesTea, ambele pe Metropolis. Unul zdravăn la cap deja și-ar pune întrebări văzînd aceeași hartă și același adversar. Unul zdravăn la cap s-ar gîndi și că Mvp e cel mai bun jucător din lume, iar Kas e cel mai bun Terran din afara Coreei. În principiu, unul zdravăn la cap n-ar face generalizări imbecile.

Asta nu înseamnă nimic. Mvp avea unitățile în arc pe un sfert de hartă, cu PFs și tancuri dedesubt, în timp ce NesTea n-ar fi putut să le îngrămădească mai mult nici dacă ar fi vrut. Iar Mvp a făcut drop harass tot meciul, dar evident că lumea vede doar ce vrea.

În meciul cu Kas, NesTea a atacat constant aiurea în PFs și i-a permis lui Kas să se stabilizeze.

Și ajungem la hartă. Metropolis e singura hartă pe care Mvp poate să facă ce a făcut pentru că e mare și are cinci baze ușor accesibile și două culoare înguste de atac pe mijloc pe care le blochezi cu PFs (e Shakuras Plateau în unghi de 45). Deci poți să te aperi relativ ușor în timp ce scoți Raven/Viking. Poate ne explică David Kim potențialul acestei strategii pe Ohana sau pe Cloud Kingdom, unde ai distanțe de atac scurte și 4-5 căi de acces. Te întinzi pe juma' de hartă cu 12 PFs sau cum?

Nu în ultimul rînd, chiar dacă strategia ar putea fi folosită pe orice hartă, chiar există cineva care vrea să vadă no rush 15 minutes în fiecare meci? Pe bune? Credeam că de-aia suge PvZ.

PS: Am auzit că Ultralisk/Zergling bate Viking/Raven.
 
Senvișul lui Mvp? Din păcate, s-a cam terminat. :tongue:

Și apropo de „make use of Ravens”, să-i zică cineva lui David Kim că TvZ pe Metropolis e 89-117, adică 43.2%. Și am stabilit deja că aia e singura hartă pe care se poate face așa ceva. Bă, trăi-v-ar, ăsta folosește statistici din Gold sau ce?

PS: mouzMaNa s-a calificat pentru Code S. :smile: Dar e în grupă cu - ahem - Mvp, MMA și TaeJa. :dracu:
 
Senvișul lui Mvp? Din păcate, s-a cam terminat. :tongue:
De ce spui asta?

Și apropo de „make use of Ravens”, să-i zică cineva lui David Kim că TvZ pe Metropolis e 89-117, adică 43.2%. Și am stabilit deja că aia e singura hartă pe care se poate face așa ceva. Bă, trăi-v-ar, ăsta folosește statistici din Gold sau ce?

PS: mouzMaNa s-a calificat pentru Code S. :smile: Dar e în grupă cu - ahem - Mvp, MMA și TaeJa. :dracu:
Adică teranii nu sînt OP și de fapt Blizzard sînt retardați la echilibrare? Nu sînt ironic, doar nu înțeleg.
 
Adică teranii nu sînt OP și de fapt Blizzard sînt retardați la echilibrare? Nu sînt ironic, doar nu înțeleg.

Terranul nu este OP și Blizzard sunt retardați la balancing.


Read this again :biggrin:
Dpmdv, atît P cît și Z sînt OP, dar nu exagerat de mult, și din motive difertite. La Z e problemă de balance, la P e problemă de design. Vedeți voi, din cauza unor triști gen Idra, Zergilor le-a intrat în cap că e normal să aibă trei baze la minutul 05:00 cu doar doi Zerglings pe hartă și restul Drones. Ceea ce e ridicol, pentru că așa ceva e exagerat de greedy. Dar Blizzard i-a ascultat și a scos buff-ul de Queen, care acum poate să apere orice în early game.

(Motivul pentru care îmi place mult stilul lui fOrGG e că joacă foarte abuziv și pedepsește grav măgării d-astea - imediat ce Zergii au început să fie nesimțiți și să producă doar Drones și Queens (fără Spine, pentru că :greed:smile:, fOrGG a început să trimită Hellions direct în baza adversarului, în loc să-i folosească pentru map control. Face asta în fiecare TvZ la el pe stream. „Ce zici, coane, ai patru Queens la rampă și cîte una per Hatchery? Show me dem Drones.”)

Chiar dacă TvZ se stabilizează, pentru că Terranii coreeni abordează jocul la modul „Wat? Zerg buff? Crank APM to 120%, Scottie!”, a devenit urît pentru spectatori.

TvP suge din motive mai grave: hard counters. TvP e așa: am Colossus, n-ai Vikings, mori; am Templar, n-ai Ghost, mori. Immortal e hard counter la Factory tech. Templar e counter la Starport tech. Și P dictează ritmul, după cum se observă.

Toate astea se trag de la Warp Gate. Nu poți să ai Warp Gate și unități de Gateway puternice pentru că celelalte două rase n-ar avea șanse în early game. Așa că au făcut unitățile respective mai slabe decît ar trebui și, ca să compenseze, le-au făcut pe celelalte mai puternice decît era nevoie (Colossus, Templar, etc.). De-aia suge P în mid game, pentru că face tranziția de la shit la OP.

Blizzard a avut o idee bună cu Warp Gate, dar au implementat-o total aiurea. Trebuia să aibă cooldown raportat la distanță față de warp in, ca să ai cooldown scăzut cînd te aperi și crescut cînd ataci, nu să ai întăriri în baza adversarului ca și cum ai fi la tine în bază.

Terran suferă oarecum de o problemă asemănătoare - Marine e cam puternic, Marauder e exagerat de OP, motiv pentru care restul unităților sînt făcute să sugă, motiv pentru care T e mai puternic în early game și foarte trist în late game. E mai puțin vizibil decît la celelalte rase pentru că sînt mai mulți Terrani de top, motiv pentru care vine Neo cu comentariul TaeJa vs. MC, fără să ia în calcul că TaeJa e cel mai bun jucător din lume. :biggrin:
 
Imo, terran e cea mai puternică rasă în mîinile unui jucător bun, pentru că e cea mai dependentă de skill, deci și cea mai dificilă de jucat. Protoss și zerg își ating potențialul mai jos, în timp ce terran are mai mult loc de îmbunătățiri. Asta explică dominația terranilor coreeni. După mine, jucători ca HerO își irosesc talentul pe protoss, pentru că there's only so much you can do with it.

Despre balance e greu de discutat. Dacă luăm TvP ca exemplu, mid game și super late game sînt terran favored, dar, din nou, depinde de control. Adică sînt terran favored dacă joacă Polt, nu dacă joc eu. Pe de altă parte, faptul că o rasă e easy mode, în timp ce pentru alta trebuie să joci aproape perfect e tot un soi de imbalance, doar că la vîrf nu prea se vede pentru că toți joacă aproape perfect.

Cît privește Blizz, par rupți de metagame și foarte stîngaci în abordare. Ultimele patchuri au fost justificate prin probleme care nu mai există de luni bune.

TaeJa e in the zone. Nu face nimic special, dar face totul mai bine ca restul. Rămîne de văzut cît o să dureze.
 
Oh shit son! :biggrin:



Și apropo de :blizz:, a se observa că nu le-a luat decît doi ani de proiectare, dezvoltare și teste pentru a ajunge la două unități care existau deja în Brood War. :goofy:
 
Last edited by a moderator:
A... Da, dar ghici cine da 35 de coco pentru fiecare expansiune? 35 de coco pentru 10 ore de single player si inca cateva zeci de multi? Cool deal bro.
 
Din ce am văzut pînă acum din HotS beta.

- Texturile arată bine, efectele la fel.
- Lucrătorii se duc automat la minerale la începutul jocului (se poate dezactiva).
- Town Hall și rafinăriile afișează saturația.
- Creep Tumor are o animație mișto cînd se extinde.
- Seeker Missile costă doar 100 mana, deci acum poți să ai 2 per Raven.
- Pilonii de pe low ground nu mai au power field pe high ground (invers da), deci nu mai poți să faci warp in de jos în baza adversarului.
- Warhound e prea puternic, prea ieftin, prea rapid. Cred că trebuie să coste 3 supply sau să aibă timp de producție mai lung. Momentan nu necesită nici Armory.
- Battle Hellion pare decent și, dacă rămîne așa, cred că o să elimine 1-rax expand din TvT, pentru că Marine/Hellion drop e deja greu de apărat - cu Battle Hellion pare imposibil.
- Widow Mine e unitatea mea preferată pentru efectul psihologic. Imo, le-ar trebui damage mai slab și splash mai puternic, dar și așa sînt foarte bune. Pot fi puse și în liniile de minerale proprii în loc de turele anti-Mutalisk. :smile:
 
- Pilonii de pe low ground nu mai au power field pe high ground (invers da), deci nu mai poți să faci warp in de jos în baza adversarului.

Oricum nu puteai face warp in fără vision sus, mie mi se pare big nerf, aveai nevoie de robo bay oricum ca să rezolvi asta, era o tactică valabilă și faină și pedepsea grav lipsa de scouting a propriei tale baze.
 
Nu, era o tactică ghei care abuza de lipsa de defender's advantage vs. protoss. Nu îți trebuie robo, îți trebuie un pylon lîngă rampă și o unitate care să urce pe rampă să dea vision cîteva secunde, și făceai warp in în spatele wall-ului.

Cred că l-au scos pentru că oracle are un fel de scan cu care ai putea obține vision pentru warp in de jos.

- Damage aer-sol la Battlecruiser: 8 > 10.
 
Season 8 Now Locked and Big Changes Coming Next Season

(1v1) Tal’darim Altar LE

- Rocks removed from the third base for all starting locations. With current popular gameplay, having rocks in the third is no longer viable.

Asta e bună și trebuia să vină cu mult timp în urmă.

[random 3v3 and 4v4 map changes that no one cares about]

Ladder Tier Removal

The removal of tiers from all leagues will allow players to better gauge exactly where they're at on the ladder and how far away they are from the next league.
 
Din ciclul „warhounds!! gg”:

BALANCE CHANGES

- Warhound Weapon attack delay has increased from 1.3 to 1.7.
- Swarm host locust attack damage has decreased from 16 to 14.
- Viper Consume can no longer be used on creep tumors.
- Oracle Preordain duration has decreased from 2 min to 1 min.
- Viper Blinding Cloud now hits everything, but the radius of effect has reduced from 2.5 to 1.5.
- Widow mines will no longer damage each other with their splash damage.
- The bug affecting the Overlord speed upgrade has been fixed. Upgraded Overlords will now travel at the expected speed of 1.88.

http://eu.battle.net/sc2/en/forum/topic/5300300353
 
Da, terran are cîteva unități care nu sînt în ton cu restul. Din fericire, marine/tank și bio sînt în continuare jucabile în TvT, iar warhound nu contribuie la TvZ. Poate să intervină minele, dar alea sînt mișto. :biggrin: Pe de altă parte, mech s-ar putea să devină stadard în TvP, deci o să trebuiască să privesc constant hidoșenia aia. :tongue:
 
Zerg

Swarm Host
- The locust’s attack range has decreased from 3 to 2.


Protoss

Oracle
- We have removed the oracle’s Preordain ability.
- We have added a new area of effect ability for the oracle called Phase Shield.
-- Targeted friendly units are shielded from harmful effects for 5 seconds.
--- Fungal Growth, Corruption, Contaminate, Graviton Beam, Concussive Shells, Abduct, Revelation, Vortex, and 250mm Strike Cannons – Phase Shield removes the effect and prevents units from being affected.
--- EMP – Phase Shield removes the anti-cloaking effect but not the damage dealt.
--- Neural Parasite – Phase Shield will not remove this effect but it will prevent units from being affected.
- The energy upgrade has been removed.
- Entomb’s duration has been reduced to 25 sec, but the health per Entomb has increased to 100.
- The cost per unit has changed from 150/200 to 150/150.

Tempest
- The attack range has been reduced from 22 to 15.
- The damage has changed from 30 to 30 + 20 to massive.
- The ranged upgrade has been removed.

Mothership Core / Mothership
- Recall will now cost 100 energy.
- The mothership core will now start with 50 energy and when upgraded, energy will be set back to 50.
- The range of Purifier Beam has been increased from 7 to 10.

Carrier
- This unit has returned to the game.


Terran

Warhound
- This unit has been removed from the game.

Reaper
- We have added a new passive ability called Combat Awareness.
- This allows reapers to see up cliffs.

Hellion
- Battle hellions can now be built from the Factory. It has an Armory requirement.
- There is a new upgrade at the Armory that will allow transformation between Battle Mode and Normal Mode.

Widow Mine
- We have removed the Armory requirement.

http://us.battle.net/sc2/en/forum/topic/6571627434
 
Back
Top